home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Extra 1996 #3 / AmigaPlus_CD-ROM-EXTRA_Nr.3.bin / aminet-spiele / denk&grübel / colonial conquest / manual < prev    next >
Text File  |  1994-12-25  |  56KB  |  1,140 lines

  1.  
  2.      ====================
  3.      COLONIAL CONQUEST II  v1.1
  4.      ====================
  5.      
  6.      
  7.      
  8.      Colonial  Conquest  II  has  been  written  in  1993/94   by
  9.      Christian Mumenthaler. This program is giftware, which means
  10.      that you can make a donation to the author if you  like  it.
  11.      All rights remain by Christian Mumenthaler, but everybody is
  12.      allowed to copy it  for  other  people  as  long  as  he/she
  13.      includes the "Copyright"-file and doesn't ask more than  the
  14.      nominal fee of 4$ (5 Sfr/5 DM) for the disk. Please read the
  15.      "Copyright"-file for more details and all exceptions!
  16.      
  17.      
  18.      System requirements: Colonial Conquest is  a  PAL  game  and
  19.      runs on all Amigas (tested on A4000, A2000,  A1000  &  A500)
  20.      with MORE than 1MB of memory. It  runs  perfectly  with  all
  21.      kinds of turbo boards and expansions. You'll have to  switch
  22.      off your mouse blanker if you are running one as  CCII  will
  23.      not run properly with it.
  24.      
  25.      
  26.      Thanks to Paul Hickman for his precious help in making  this
  27.      manual more readable.
  28.      
  29.      
  30.      
  31.      
  32.      1. Introduction
  33.      
  34.      
  35.      Colonial Conquest is a space-strategy game for  one  or  two
  36.      persons. The  basic  idea  and  concept  have  been  heavily
  37.      influenced  by  the  shareware  game  "Conquest"   and   the
  38.      Microprose game "Civilization".
  39.      The aim of the game is to spread your  civilization  through
  40.      the 26 earth-like planets of the universe map and to  defend
  41.      it from other civilizations  by  building  weapons  and  war
  42.      ships.
  43.      Unfortunately -  like  all  half-realistic  simulations  and
  44.      strategy games - Colonial  Conquest  will  reward  primitive
  45.      destructive behavior and colonial instincts without  leaving
  46.      much room for cooperative actions and peaceful living.  Take
  47.      it as a game!
  48.      As Colonial Conquest is quite easy to handle, I suggest  you
  49.      first have a look at the program before  returning  to  this
  50.      long (and boring) manual with a lot of fresh motivation...
  51.      
  52.      
  53.      BACKGROUND STORY:
  54.      Hundred years ago, your ancestors fled in a huge colony ship
  55.      from the GREAT EMPIRE, the only lasting "state-system"  that
  56.      human kind had managed to keep upright  for  some  centuries
  57.      since  the  beginning  of  star  colonization.  This  Empire
  58.      however was not only  corrupt  and  totalitarian,  but  also
  59.      extremely repressive against minorities of  thinking  people
  60.      (thinking people are generally minorities, aren't they?).
  61.      
  62.      Anyway, your idealistic and valiant ancestors (others called
  63.      them subversive and religious  fanatics)  founded  a  little
  64.      colony very far away from the Empire and lived more or  less
  65.      in peace until today. The  new  generations  (to  which  you
  66.      belong, of course!) however, feel more and  more  frustrated
  67.      to be confined on a small planet  while  the  universe  gets
  68.      conquered at the same time by other  guys.  Adventure  calls
  69.      and as you finally  come  to  power  on  your  small  planet
  70.      (through corruption and intrigues), you immediately  show  a
  71.      less wise behavior than your ancestors and start to  develop
  72.      industry, military research and build a space fleet...
  73.      
  74.      You  also  recontact  the  Empire   as   you'd   like   some
  75.      humanitarian help (which you would use to build weapons,  of
  76.      course) for the development of your poor planet. The  Empire
  77.      doesn't seem to be interested  at  all.  People  there  just
  78.      amuse themselves  by  watching  violent  games  or  floating
  79.      around in cyberspace and feel not  concerned  about  foreign
  80.      politics. You realize that you'll have to start without  any
  81.      help...
  82.      
  83.      
  84.      
  85.      
  86.      2. Getting started
  87.      
  88.      
  89.      After the title screen, three options  will  appear  on  the
  90.      screen:
  91.      
  92.      - Start a new game.
  93.      - Load saved game. (Only if you have a  saved  game  on  the
  94.      disk!)
  95.      - Create new universe. This menu allows you  to  change  the
  96.      aspect of the planets as the program will choose all the  26
  97.      planet  surfaces  among  the  pre-designed   ones   in   the
  98.      "planets"-directory.
  99.      
  100.      If you start a new game, the program will  ask  you  if  you
  101.      wish to play alone or with another  player.  Unnecessary  to
  102.      say that it will be much more fun to play with a friend, but
  103.      as these are not  always  present,  you  may  wish  to  play
  104.      anyway. In this case, the game will simulate an  alien  race
  105.      that colonizes planets like you.
  106.      If you choose the two player option, you will have to answer
  107.      two additional questions:
  108.      1) Do both player  start  with  identical  planets?  If  you
  109.      choose "yes", the planet of player 2 will look exactly  like
  110.      the planet of player 1, which will  prevent one player  from
  111.      having an advantage over the other from  the  beginning,  as
  112.      some planets might be more difficult to start with.
  113.      2) Give Empire rating at which  the  game  should  end:  (No
  114.      limit, 800, 1200, 1600, 2000) As two player  games  that  go
  115.      until the bitter end (No limit) usually last VERY  long  and
  116.      get boring as soon as it is clear which player will win, you
  117.      now have the possibility to give another aim  to  the  game:
  118.      The winner will be the one who first  gets  incorporated  to
  119.      the Empire, which will happen as soon as  a  certain  Empire
  120.      rating is reached. By setting this aim, you  will  therefore
  121.      have the possibility to win  without  annihilating  or  even
  122.      attack the other player, which might  be  helpful  for  your
  123.      personal relationship to her/him.
  124.      After these questions, you will be asked for the  difficulty
  125.      level of the  game  which  is  more  relevant  when  playing
  126.      against a computer opponent who  gets  really  mean  on  the
  127.      "suicide" level.
  128.      Finally, you will be asked to choose which random events you
  129.      would like to have included in the game. See the section "6.
  130.      End of turn" for more details.
  131.      Now the main screen will appear for player one. From now on,
  132.      there will be game turns during which first player  one  and
  133.      then player two can order some actions  that  will  then  be
  134.      evaluated by the program. At the beginning of each turn, the
  135.      players will get a report of everything that has happened.
  136.      
  137.      
  138.      
  139.      
  140.      3. Main screen
  141.      
  142.      
  143.      On the main screen you will see all  earth-like  planets  of
  144.      the universe.
  145.      There are 5 types of planets:
  146.      
  147.      Unnamed: A world that does not belong  to  your  empire  and
  148.      where you have no space ships orbiting.
  149.      
  150.      Named: A world you can access the planet surface screen  of,
  151.      either because you have colonized it, or have some ships  in
  152.      orbit.
  153.      
  154.      Green Circle: A world that you have colonized.
  155.      
  156.      Yellow Circle: A world where  a  conflict  may  be  imminent
  157.      because the spaceships orbiting it do not belong to the same
  158.      civilization as the people that live on it.
  159.      
  160.      Red Circle: A world where a combat is taking place.
  161.      
  162.      
  163.      At the left side of the planet is a  yellow  point  or  line
  164.      that signals the presence of space ships that belong to you.
  165.      A similar line in red will appear just next to it as soon as
  166.      enemy troops are orbiting the planet too. The length of this
  167.      line is proportional to the strength of your fleet until  it
  168.      reaches the maximal height of 15 pixels.
  169.      Above this line, a tiny hammer-symbol will be drawn  if  the
  170.      planet is currently producing something.
  171.      Every planet has a number and name, but you  will  only  see
  172.      the name of the planets that you can actually look at.
  173.      At the bottom of the screen, you will find some  menus  that
  174.      will be explained in the following:
  175.      
  176.      
  177.      MOVE SHIPS: ("m" on keyboard). You have to select  a  planet
  178.      from where you want to  send  a  space  ship  and  also  the
  179.      destination planet. After this, all  available  space  ships
  180.      will be listed and you can click on those you wish  to  send
  181.      away. Once you have chosen, you can click on the "OK" button
  182.      to get out of this menu.
  183.      
  184.      
  185.      TRAVEL ROUTES: ("t" on keyboard). All travel routes  of  the
  186.      ships actually in flight will be drawn on  the  screen  with
  187.      red lines.  A  tiny  yellow  circle  will  show  the  actual
  188.      position of the ships on this route. Ships traveling  trough
  189.      stargates will not appear, but a yellow line will show their
  190.      analogous route in normal space.
  191.      
  192.      
  193.      FLIGHT STATUS: ("f" on keyboard). All ships in  flight  will
  194.      be listed together with their source and destination planet.
  195.      At the right,  the  remaining  turns  needed  to  reach  the
  196.      destination will  be  shown.  The  ships  are  automatically
  197.      listed in order of arrival. Ships that will  arrive  in  the
  198.      next turn  are  highlighted  and  those  travelling  through
  199.      stargates will have a red star at their right.
  200.      
  201.      
  202.      PLANET LIST: ("l") All colonialized planets are listed.  You
  203.      will see your real  population,  the  last  turn  population
  204.      growth (in %), the Food/Material/Energy production  and  the
  205.      object that the planet is actually constructing.
  206.      
  207.      
  208.      REPORTS: ("r") The report that you get at the  beginning  of
  209.      each turn will be printed again. This is useful if you  have
  210.      forgotten its content.
  211.      
  212.      
  213.      STATUS: ("s") Will show you your actual Tech-Level  and  the
  214.      Research Status along with all the ships  you  own.  Besides
  215.      this, you will see  your  actual  EMPIRE-Score.  This  score
  216.      represents the judgement of your performances by the EMPIRE.
  217.      Many factors are taken into account among which  the  number
  218.      of  colonized  planets,  population,  production,  reserves,
  219.      science, fleet force and the discovered life forms.
  220.      Below this, you will see a list  of  all  planets  you  have
  221.      explored and the life form you  have  discovered  there  (if
  222.      any).
  223.      After this, the program will give you the possibility to see
  224.      where all ships of a selected type can be found.
  225.      
  226.      
  227.      SPECIAL COMMANDS: ("c")  Here  comes  the  menu  all  action
  228.      freaks have waited for! If you have hi-tech machines on  one
  229.      of your planets, you will  be  able  to  give  up  to  three
  230.      commands that will be executed at the end of the turn.  (The
  231.      result will however only be shown at the  beginning  of  the
  232.      next turn!). You can do the following:
  233.      - Short Range Scan: (Needs Planet scanner). The space around
  234.      your planet will be scanned in a range of 60 pixels and  all
  235.      discovered spaceships drawn as little arrows pointing toward
  236.      their aim. Enemy ships will appear in a flashing  color  and
  237.      your own ships will be drawn in red.
  238.      - Long Range Scan: Same as above excepted that the range  is
  239.      120   pixels   which   allows   a   wide   view   into   the
  240.      flight-activities of your enemy.
  241.      - Energy Cannon Shot: (Needs Energy-Cannon). Three  focussed
  242.      high-energy-beams will be fired toward  a  selected  planet.
  243.      The impact will completely destroy one surface-unit together
  244.      with the machine that has been built  on  it  (if  there  is
  245.      any!). As I didn't want to make this game  too  bloody,  the
  246.      colonists that worked on that surface-unit  will  always  be
  247.      able to escape from the catastrophe!
  248.      - Destroy Planet:  (Needs  Planet  Destroyer).  The  "Planet
  249.      Destroyer"    belongs    to    the    class    of    hi-tech
  250.      gravity-disruption-weapons and is a result of  the  advanced
  251.      quantum-gravity-theory founded by Prof. Von Hirt. This  high
  252.      energy weapon can cause the gravitational  collapse  of  any
  253.      very  large  object  (like  planets!)  by  sending  focussed
  254.      disturbing gravity-waves  that  interfere  positively  on  a
  255.      calculated point and  cause  such  irregularities  into  the
  256.      gravitational field  that  the  object  is  torn  apart  and
  257.      explodes. This command is  therefore  the  ultimate  immoral
  258.      command of the game as you simply blow away a  whole  world,
  259.      possibly populated by thousands of  innocent  human  beings!
  260.      So, if you play together with a friend, just don't use it if
  261.      you still want to be his friend after the game! (I can  take
  262.      no warranty for lost friendships!).
  263.      Please note that (1) the planet destroyers  can  only  shoot
  264.      once as their  mechanical  components  are  destroyed  while
  265.      shooting and (2) all spaceships orbiting the  target  planet
  266.      will survive the destruction. You can therefore not win  the
  267.      game by just blowing away half of the galaxy - you will have
  268.      to go there and fight the remaining space ships!
  269.      
  270.      
  271.      ESPIONAGE:
  272.      Through this menu you have  access  to  the  espionage  (spy
  273.      mode) of other worlds with spy satellites.
  274.      Spy satellites can be built  on  every  planet  that  has  a
  275.      starport. They are however NOT sent  to  orbit  like  normal
  276.      space ships (and do  therefore  NOT  appear  in  the  "orbit
  277.      window" at the top right), but remain at the starport  until
  278.      they are sent to a specific destination.
  279.      
  280.      In the spy mode, you'll see all the colonized  planets  with
  281.      the usual planet icon. Planets with one or more of your  spy
  282.      sats in orbit will have a small  blue  EYE  on  them,  while
  283.      planets that you can't look at will appear in dark grey.  At
  284.      the bottom, there will be a menu to quit the  spy  mode  and
  285.      return to the normal view of the starmap.
  286.      In spy mode, the planet  number  will  be  replaced  by  the
  287.      number of sats that are currently in orbit or in your  space
  288.      port. You can now click on all planets that have a  spy  sat
  289.      present (EYE symbol). A small pop up menu will  appear  with
  290.      different options:
  291.      - VIEW. Every spy sat is equipped with a small  camera  that
  292.      allows an optical view of the planet. You will see  a  rough
  293.      image of the planet map  and the "real" view of the rotating
  294.      planet from which the computer has constructed the  map.  As
  295.      spy sats are kept far away from planets to be  undetectable,
  296.      the image quality will not allow deep analysis, but  on  the
  297.      other hand you can not be "seen" when using this  method  as
  298.      no scanner beam is necessary.
  299.      Your computer will automatically analyze  the  pictures  and
  300.      detect nuclear power-plants and population (if above  5000).
  301.      He will also try to detect alien ships, but as they might be
  302.      orbiting the planet on the other side, chances are high that
  303.      you won't detect all of them. In 50% of the cases  you  will
  304.      not detect anything, even if there is a huge fleet  present.
  305.      Besides this, you will not be able  to  tell  what  kind  of
  306.      ships are present.
  307.      - SCAN. To get a detailed view of the planet, you'll have to
  308.      send a scanner beam out from your spy sat. By  getting  back
  309.      the reflected part of this beam, your computer will be  able
  310.      to reconstruct the planet surface with every  detail  unless
  311.      some scan beam disturbers are in use on the planet. If there
  312.      is a space port on the planet or any spy  sat  antenna,  you
  313.      will be detected!!! If your enemy has some  space  ships  in
  314.      orbit, your  satellite  will  be  destroyed,  probably  even
  315.      before having been able to transmit all data. The same thing
  316.      happens if planet defences are installed,  but  there  is  a
  317.      chance that the ground cannons will miss you and loose  your
  318.      position.
  319.      As your enemy may have positioned  his  anti-spy-sat-antenna
  320.      anywhere on the planet, you will have to choose  the  planet
  321.      surface spot where the scan will begin. The beam scans  from
  322.      left to right and from top to the bottom.
  323.      - SEND. If you have a space port on the  planet,  you'll  be
  324.      able to send the satellites to  other  planets,  which  will
  325.      need a certain amount of energy depending on  the  distance.
  326.      It is important to notice that the satellites have nearly no
  327.      propulsion system and can therefore not  been  moved  around
  328.      once they arrive at a planet with no starport. They also can
  329.      not be detected with planet scanners and will not be  listed
  330.      in the normal fleet flight routes and statistics.  They  are
  331.      something separate and will only appear in the spy sat menu.
  332.      
  333.      Once a sat is sent somewhere, you'll see a  dotted  line  to
  334.      the destination planet. If there were already  spy  sats  in
  335.      flight when you entered the spy sat menu, their routes  will
  336.      automatically be drawn. The part they have  already  crossed
  337.      will be drawn as a full line.
  338.      -EXIT. To exit this pop up menu.
  339.      
  340.      
  341.      LOAD/SAVE:  ("L"/"S")  You'll  get  to  another  menu   with
  342.      different options:
  343.      1) SAVE GAME. Allows you to save the game  and  to  continue
  344.      later by using the "Load game"  menu  at  the  beginning  or
  345.      during the game. Please note that your file name should  not
  346.      contain dots (i.e. type "GameSave" instead of "Game.Save")
  347.      2) LOAD GAME: Loads a previously saved game. Note  that  (as
  348.      only the actual GAME TURN) is saved to  disk,  game  control
  349.      will always go to the player who actually loaded  the  game,
  350.      regardless of which one of the two players has saved it! (If
  351.      player 2 saves the game at turn 100 and player  1  loads  it
  352.      again in turn 101, he will find himself back in turn 100!)
  353.      3) GAME MANUAL. The ASCII file "game.manual" will be  loaded
  354.      and displayed.  The  program  will  automatically  find  the
  355.      titles and list them as indexes.
  356.      4) QUIT GAME. Exits the game and returns to the Workbench if
  357.      you have started it from there.
  358.      
  359.      
  360.      END OF TURN: ("e" on keyboard). You end your turn  and  give
  361.      the game control to your friend. If you are player two,  the
  362.      game will first make the end of turn evaluation.
  363.      
  364.      
  365.      NEXT IDLE:  (Return,  Right  mouse  button)   Once    you
  366.      have colonized more  than  4  to  5  planets,  it  is  often
  367.      difficult to remember which planets had events reported  and
  368.      require some attention this turn. To help, a "duty-list"  is
  369.      maintained of planets where:
  370.      - A colonist has been produced.
  371.      - Production of an object has completed, and planet has  not
  372.      been  instructed to repeatedly produce the same object  with
  373.      the "Permanent" option.
  374.      When you press the NEXT  IDLE  button  (or  Return  /  Right
  375.      Mouse), the planet surface screen for the  first  planet  in
  376.      the duty list is displayed.  When you  return  to  the  main
  377.      screen, and press NEXT IDLE again, the  planet  surface  of
  378.      the next planet in the duty list is displayed.
  379.      Please  note  that  once  the planet surface  is   displayed
  380.      by the next idle button, it is removed from the  duty  list.
  381.      If you accidentally  leave the planet  surface  screen,  and
  382.      forget which planet it was, display the REPORT again.
  383.      
  384.      
  385.      VIEW HIGH-SCORES: Press the ESCAPE-key to see the high-score
  386.      list.
  387.      
  388.      
  389.      
  390.      
  391.      4. Planet surface
  392.      
  393.      
  394.      If you click on a planet from the main map, you will see the
  395.      planet surface together with three windows.
  396.      (Important note: hit the HELP key there to get a screen with
  397.      a short information about all menus!)
  398.      On the  planet  surface,  you  will  see  your  colony  with
  399.      everything that you have built there. Over every object, you
  400.      will see the number of  food,  material  or  energy  (yellow
  401.      lightnings) it produces and/or how much energy it needs (red
  402.      lightnings). Some objects (as granaries) do not  produce  at
  403.      all, but have other purposes. Some objects are automatic and
  404.      need no human help to work (it is  therefore  impossible  to
  405.      place a human on them!) while others  like  food-robots  and
  406.      greenhouses need assistance.
  407.      By clicking on a surface-square, you can place a colonist on
  408.      it. You will see at once how much  food  and  material  this
  409.      colonist will produce at this place. If  no  helping  object
  410.      (as robots) is on this place, the production will usually be
  411.      quite low, as the colonist will only have simple instruments
  412.      for his work. Of course,  the  production  strongly  depends
  413.      upon the terrain type.
  414.      If you click on a colonist,   he  will  disappear  from  the
  415.      surface window and appear in the window below  as  a  "free"
  416.      colonist (red and white cloths) at the right of the  working
  417.      colonists (blue cloths). "Free" colonists work in  the  city
  418.      complex or in the colony station for the  science  research.
  419.      Normally, each free colonist  produces  one  "science  unit"
  420.      that will make progress research at each turn and rise  your
  421.      TECH-LEVEL after a certain amount of time. The Tech-Level is
  422.      important for the performance  of  your  fleet  (see  "Space
  423.      battles") and also to build Hi-Tech equipment  (Battlestars,
  424.      Stargates etc).
  425.      It is important to note that each colonist  represents  1000
  426.      real people (a planet with 6300 people will therefore have 6
  427.      colonist units!).
  428.      Below this,  you  will  find  the  food  production  (yellow
  429.      symbols). Each colonist unit needs  one  unit  of  food  per
  430.      turn. If you produce more, the surplus will be seen  at  the
  431.      right. If you produce less, you will see green  symbols  for
  432.      each missing unit. BE WARNED: If the food production is  not
  433.      sufficient and no food reserves  present,  a  colonist  unit
  434.      will die at the end of the turn!
  435.      Besides this, you will see the  (raw)  material  production,
  436.      the energy production (= energy of all  power  plants  minus
  437.      all energy needed for machines  and  other  stuff)  and  the
  438.      science "production".
  439.      The reserves of the planet are listed at  the  bottom.  Note
  440.      that there is always enough room to  deposit  raw  material,
  441.      but if you want to make food reserves  or  energy  reserves,
  442.      you will need special equipment (granary and energy  storage
  443.      unit).
  444.      At the right side of the screen, all  space  ships  orbiting
  445.      the planet are listed above. The attack and  defence  values
  446.      of the planet will also  be  printed  here.  In  the  window
  447.      below, you will see what the planet  is  producing  actually
  448.      and also find all accessible  commands  ("Install  stargate"
  449.      etc). This window will be called "command window".
  450.      
  451.      
  452.      
  453.      
  454.      4.1. Planet production
  455.      
  456.      
  457.      The first button in the command window  is  the  "Producing"
  458.      button. By clicking on it,  you  will  get  a  list  of  all
  459.      objects, machines and space  ships  you  can  build  on  the
  460.      planet. At the right, you will see how many  material  units
  461.      will be needed to finish the work, how much energy  unit  it
  462.      will cost at each turn once it is built (red lightning), how
  463.      much energy it will produce  (yellow  lightning)  and  if  a
  464.      colonist is needed to make it work (you will have to place a
  465.      colonist on this machine!).
  466.      Note that you can only build space ships if your planet owns
  467.      at least one starport. The strength of each space ship  type
  468.      will be listed near the "Fight" symbol (crossed swords).
  469.      If you choose an object whose production  depends  upon  the
  470.      surface type it is built on, an  extra  button  will  appear
  471.      ("Help on") which will give you access to a "help-mode".  In
  472.      this mode, the additonal production expected by  the  object
  473.      will be written on each surface square (unless it  is  zero,
  474.      of course!), which will make your decision much easier.
  475.      
  476.      Once you have selected an object and no  error  message  has
  477.      appeared, the production will begin. A  white  bar  will  be
  478.      drawn under the object  name  and  from  now  on  the  whole
  479.      material production of the  planet  will  be  put  into  the
  480.      construction of the  object.  Once  the  bar  is  full  with
  481.      material symbols, the production will be finished.
  482.      On a small button at the right, you will see in  percentages
  483.      to what extent the production is completed. Clicking on this
  484.      button will give you more detailed  informations  about  the
  485.      material already invested in the production and  the  number
  486.      of turns it will take to produce it considering  the  actual
  487.      raw material production of the planet.
  488.      If you have some raw material left in your reserves, you can
  489.      use it to accelerate the production of  the  object.  To  do
  490.      this, you have to click into  the  white  bar.  As  the  raw
  491.      material in the reserves has to be re-worked to be used, you
  492.      will need two units of material reserves to get one unit for
  493.      the production! (It is therefore recommended always to build
  494.      something with the material that  is  produced  and  not  to
  495.      stock it in the reserves!).
  496.      As space ships do not  need  to  be  assigned  to  a  planet
  497.      surface square (like all  other  objects),  the  planet  can
  498.      produce them permanently without your intervention.  If  you
  499.      wish the planet to do so, click on the "Unique" button which
  500.      will then change to "Permanent".
  501.      
  502.      
  503.      4.1.1. Planet surface objects
  504.      
  505.      
  506.      For reasons of pollution it is not  allowed  to  build  more
  507.      than 35 objects on one planet! The number of objects already
  508.      built can be seen in the "?" menu.
  509.      Here is the list of all surface objects:
  510.      
  511.      
  512.      Food-robot: Simple but very efficient help (irrigation etc.)
  513.      for food production on fertile ground. Needs a colonist. The
  514.      effect is dependant on the ground it is built on.
  515.      
  516.      Greenhouse: Complicated but  efficient,  very  important  on
  517.      planets with no fertile ground. Needs a  colonist  to  work,
  518.      but it will produce the same amount of food on every ground.
  519.      
  520.      Granary: Helps to store 200 units of food.
  521.      
  522.      Mining-robot: Helps colonist to  get  raw  material.  Effect
  523.      depends upon ground.
  524.      
  525.      Energy collector: Transforms radiation energy from  the  sun
  526.      into electric  power.  Efficiency  depends  on  the  ground.
  527.      (Efficient in deserts, not efficient in forests!).
  528.      
  529.      Coal power-plant: Produces 4 units of energy.
  530.      
  531.      Nuclear power-plant: Produces 8 units of energy.
  532.      
  533.      Fusion power-plant. Requires Tech-Level 5. Produces 16 units
  534.      of energy.
  535.      
  536.      Energy Storage Unit: Stores up to 300 units of energy.
  537.      
  538.      Colony Station: Basic unit carried by each colony ship.  The
  539.      integrated greenhouse produces enough food for two  colonist
  540.      units (only if one colonist stays there!).
  541.      
  542.      City Complex: Provides room for 8000 people. Needs energy.
  543.      
  544.      Anti-Spy-Sat-Antenna. Allows you to detect a  beam  sent  by
  545.      any enemy spy sat. This information  will  automatically  be
  546.      sent to all ground defence units and to all space  ships  in
  547.      orbit. They will try to destroy the satellite. If  you  have
  548.      only ground defences, you may miss the  sat  and  loose  its
  549.      track. Requires Tech-Level 1.
  550.      
  551.      Scan Beam Disturber. Will permanently  send  out  disturbing
  552.      beams that will prevent spy sats  to  scan  a  certain  area
  553.      around the scan beam disturber (about two other  objects  in
  554.      each direction). This will allow you to make sure that  your
  555.      enemy will under no circumstances see secret  installations.
  556.      The exact range of these disturbers can bee seen with a menu
  557.      on the planet surface. Requires Tech-Level 1.
  558.      
  559.      Irrigation Unit. If you have  a  colony  on  a  planet  with
  560.      deserts and half-deserts, you may  wish  to  transform  this
  561.      desert  into  more  fertile  ground  by  using  this  energy
  562.      consuming object. After the installation, the eight  squares
  563.      next to the unit  will  be  improved  every  4  game  turns.
  564.      (Desert -> 2/3 desert -> 1/3 desert -> grassland).  Requires
  565.      Tech-Level 2.
  566.      
  567.      Snow Melting Unit. This is the analogous of  the  irrigation
  568.      unit for planets with cold climate. (Ice -> 2/3 snow ->  1/3
  569.      snow -> grassland). Requires Tech-Level 3.
  570.      
  571.      Ground Defence Unit:  Automatic  ground  defence.  Not  very
  572.      strong, but quite resistant. (Attack: 2, Defence: 12).  Will
  573.      allow you to win some time if a very  strong  enemy  attacks
  574.      your planet.
  575.      Planets without ground defence automatically fall  into  the
  576.      hands of the enemy once you have no  space  ships  in  orbit
  577.      anymore!
  578.      
  579.      Barracks: Following my own  experience,  barracks  have  the
  580.      most ugly icon of the game. It  is  probably  impossible  to
  581.      imagine nice barracks as this  seems  to  be  a  paradox  in
  582.      itself.
  583.      Barracks are here to train new army  units.  Every  barracks
  584.      unit can form one new army  unit  every  turn  (=  poor  and
  585.      pacifist students that get trained to be killers).  This  is
  586.      NOT done automatically however, and you'll have to give  the
  587.      command explicitely (see "4.3. Icon menus").
  588.      If barracks are destroyed, the armies will not be  disbanded
  589.      automatically, as I assume that tough guys like  these  will
  590.      be able to camp outside of barracks.
  591.      
  592.      Planet Scanner: Will allow you to scan the space around your
  593.      planet. Requires Tech-Level 6! (See "Special Commands"!)
  594.      
  595.      Energy Cannon: This heavy  energy  gun  will  give  you  the
  596.      possibility to shoot from  one  planet  to  another,  making
  597.      craters on the planet surface where nothing can be built on.
  598.      If the energy beams hits any machine or object, this will be
  599.      completely destroyed!
  600.      Requires Tech-Level 7! (See "Special Commands"!)
  601.      
  602.      Planet Destroyer: Can destroy a whole planet of your  choice
  603.      if you have  a  few  hundreds  energy  units  left  in  your
  604.      reserves. Due to  the  gravitational  singularity  which  is
  605.      generated for a nanosecond at  the  time  of  shooting,  the
  606.      planet destoyer is self-destructed. Every  planet  destroyer
  607.      can therefore only be used once! Requires Tech-Level 9. (See
  608.      also "Special Commands"!)
  609.      
  610.      Planet Shield. This is an efficient defence  against  energy
  611.      cannons and planet destroyers, provided you have 1/2 of  the
  612.      energy that was used to attack your planet in your reserves.
  613.      This energy will be used to absorb and reflect  the  attack.
  614.      Requires Tech-Level 8.
  615.      
  616.      Medical Center: If the population of a planet  grows  beyond
  617.      8000 people,  chances  for  a  plague  to  arise  will  grow
  618.      rapidly. A medical center will prevent all sorts of plagues.
  619.      
  620.      University: Increases the science production  for  up  to  5
  621.      free people. (If you have no free  colonists,  a  university
  622.      will not help anything!)
  623.      
  624.      Space Port: A space port is  necessary  for  building  space
  625.      ships and sending them into orbit!
  626.      
  627.      
  628.      
  629.      
  630.      4.1.2. Space ships
  631.      
  632.      
  633.      Provided your planet has a space port, you will be  able  to
  634.      construct different kinds of space ships:
  635.      
  636.      
  637.      Colony ship: Allows you to send up to 4 colonist units (4000
  638.      people)  to  another  planet  where  you  will  be  able  to
  639.      establish a colony. It can also be used to transport  people
  640.      from one planet to another.
  641.      
  642.      Stargate ship: Allows you  to  install  a  stargate  on  any
  643.      planet. Requires Tech-Level 6! See "Install stargate" in the
  644.      next section for more details.
  645.      
  646.      Transport ship: Allows you to transport food,  material  and
  647.      energy to another planet.
  648.      
  649.      Exploration Ship: When sent to  planets  with  no  colonies,
  650.      this ship will explore it  and  sometimes  find  interesting
  651.      stuff like alien life forms! Of course, you  would  discover
  652.      these things if you would establish a colony on  the  planet
  653.      too, but the difference is obvious: With  exploration  ships
  654.      you are faster and can  explore  more  planets  in  a  given
  655.      number of turns. Every planet that is explored for the first
  656.      time gives bonus EMPIRE points. If you find intelligent life
  657.      forms, this bonus is going to be very high!
  658.      Requires Tech-Level 2.
  659.      
  660.      Troop Transporter: Allows you to  transport  up  to  4  army
  661.      units. In some way it is the same as  the  colony  ship  for
  662.      normal people, but as it doesn't need the stuff necessary to
  663.      build a colony station,  the  production  costs  are  lower.
  664.      Besides this, these ships have  better  defence  and  attack
  665.      values than colony ships.
  666.      
  667.      Fighter: Small warship. Attack: 4
  668.      
  669.      Dreadnought: Huge warship. 4 times stronger  than  Fighters.
  670.      Attack: 16
  671.      
  672.      Cobra Ship. These powerful ships are an  intermediate  stage
  673.      between  the  Dreadnoughts  and  the  Battlestars.  Requires
  674.      Tech-Level 3. Attack: 32
  675.      
  676.      Pulsar  Destroyer.  Huge  Warship.  Requires  Tech-Level  4.
  677.      Attack: 50
  678.      
  679.      Battlestar: Incredibly  powerful  combat  station.  4  times
  680.      stronger than Dreadnoughts! Requires Tech-Level  5!  Attack:
  681.      64
  682.      
  683.      Mothership:  When  you  play  against  a  computer-simulated
  684.      enemy,  you  will  once  encounter  the  most  powerful  and
  685.      terrifying of all space ships ever  built:  The  Mothership!
  686.      Ten times stronger than one of your mighty Battlestars, this
  687.      enormous space station has been designed to  cause  fear  to
  688.      human  minds.  As  it  will   stay   orbiting   around   its
  689.      planet-colony, you will have to face and destroy it one day,
  690.      to be able to conquer the planet and win the game!
  691.      The mothership is the only space ship in the game  which  is
  692.      able to repair itself.
  693.      
  694.      
  695.      
  696.      
  697.      4.2. Commands
  698.      
  699.      
  700.      If some actions are possible  on  the  planet,  the  command
  701.      menus will appear right under the production button. Here is
  702.      a list of the possible commands:
  703.      
  704.      
  705.      Establish Colony: If you have a Colony ship in orbit and  no
  706.      colony is presently installed on the planet, you can do  so.
  707.      The ship will land on the chosen place  and  be  transformed
  708.      into a colony station unit that will provide room for up  to
  709.      four colonist units. The internal sun-energy collectors will
  710.      provide enough  energy  for  the  internal  greenhouse  that
  711.      produces 2 units of food if one of the colonists is  put  on
  712.      it. This way, you will have at least  one  of  the  colonist
  713.      free to do some mining or research.
  714.      
  715.      
  716.      Install stargate: If you have a Stargate ship in orbit,  you
  717.      will be able to transform it into a stargate.  As  stargates
  718.      have to be controlled from the surface of  the  planet,  you
  719.      will have to colonialize or conquer the  planet  before  you
  720.      can install the stargate! The high-energy  singularity  will
  721.      be taken out of the Möbius-box and placed into  a  hexagonal
  722.      Von-Hirt-field.  Thanks  to  the  principle  of  singularity
  723.      convergence, it will automatically be connected to all other
  724.      singularities of the universe and  therefore  to  all  other
  725.      stargates which will allow all ships to travel at  zero-time
  726.      from one Stargate to another.
  727.      Note that due to the complicated physics that are behind the
  728.      phenomenon of singularities captured in Von-Hirt fields, you
  729.      need to control BOTH stargates if you want to use them  with
  730.      your ships! (For the interested reader: It has  to  do  with
  731.      the quantum fluctuations of the singularity that have to  be
  732.      compensated for at least one nanosecond with  a  fluctuation
  733.      resonance beam sent from the planet surface,  to  allow  the
  734.      ships  to  travel  through  the  zero-space  without   being
  735.      annihilated.)
  736.      
  737.      
  738.      Load Transporter/Unload Transporter: If you have a Transport
  739.      ship in orbit, you will be  able  to  transfer  your  planet
  740.      reserves to the ship or unload the content of  the  ship  to
  741.      the planet reserves.
  742.      
  743.      
  744.      Show Transporter: Allows you to have a look at  the  content
  745.      of the Transport ships that are actually in orbit.
  746.      
  747.      
  748.      Load Colony Ship/Unload Colony Ship: You will get a list  of
  749.      all colony ships in orbit. This menu allows you to  evacuate
  750.      people from the planet to every colony ship that is occupied
  751.      by less than 4 colonists, or to bring  back  colonists  from
  752.      the ship to the planet. Colony ships can therefore  also  be
  753.      used for the simple transport of colonists between colonized
  754.      planets.
  755.      
  756.      
  757.      (Dis)embark  Troops.  This  menu   will   show   all   troop
  758.      transporters that are currently orbiting the planet together
  759.      with the troops on board. You can now  embark  or  disembark
  760.      solders from and to the planet surface.  Disembarked  troops
  761.      are put to the rest of the army if  the  planet  belongs  to
  762.      you, or will invade the planet if it is  colonized  by  your
  763.      enemy.
  764.      You will only be able to disembark troops on an alien planet
  765.      if it's defence has dropped to zero and if the  enemy  fleet
  766.      orbiting the planet is more than 4 times weaker than  yours.
  767.      Furthermore, the maximal number  of  soldiers  that  can  be
  768.      disemberked during one turn is 45.
  769.      
  770.      
  771.      Attack Planet/Stop Attack: Once  you  have  your  own  ships
  772.      orbiting a planet that has been colonialized by your  enemy,
  773.      your ships will not automatically attack the planet surface.
  774.      This allows you a larger number of different strategies when
  775.      you are playing together with  a  friend.  If  you  wish  to
  776.      attack it (or to stop a current attack!), you will  have  to
  777.      click on this menu.
  778.      
  779.      
  780.      
  781.      
  782.      4.3. Icon menus
  783.      
  784.      
  785.      At the right side of the screen you will find  some  buttons
  786.      with icons that symbolize different actions that concern the
  787.      planet surface:
  788.      - STAR MAP : Go back to the main screen
  789.      - WHAT IS...? : The program will open  a  little  window  in
  790.      which it will constantly  write  the  name  of  the  surface
  791.      square the mouse is above together with the object that  has
  792.      been built on it.
  793.      - DESTRUCT : You can destroy objects  that  you  don't  need
  794.      anymore. Note that  you  cannot  destroy  objects  that  are
  795.      producing energy which is currently used  on  the  planet  -
  796.      you'll have to destroy the energy consuming objects first! A
  797.      destroyed object brings back 1/4 of the material units  that
  798.      were necessary to build it.
  799.      - SCAN BEAM DISTURBERS: You can  see  which  parts  of  your
  800.      planet surface is invisible for spy satellites  due  to  the
  801.      disturbing beams of your scan beam disturbers.
  802.      - MILITARY OPTIONS : Provided you have some ugly barracks on
  803.      your planet, you will have the possibility with this menu to
  804.      make or disband army units. To make  one,  you'll  need  one
  805.      free colonist unit, 30 units of material  and  20  units  of
  806.      energy. (Yes, an army is a waste of material and energy...!)
  807.      
  808.      Every barracks unit can only train one  new  army  unit  per
  809.      turn. If you want to have 6  army  units,  you'll  therefore
  810.      need two barracks and  three  turns  to  form  them  or  one
  811.      barracks unit and six turns. Army units will  not  make  any
  812.      research, of course.
  813.      
  814.      
  815.      
  816.      
  817.      
  818.      5. Aliens
  819.      
  820.      
  821.      There are two classes of aliens in the game. The  first  one
  822.      will  be  referred  to  as  "Alien  life  forms".  They  are
  823.      life-forms that have never built technologies,  even  though
  824.      they might be very intelligent. They represent no danger for
  825.      the players.
  826.      The other class consists  of  a  very  aggressive  and  also
  827.      intelligent life form  that  will  play  against  the  human
  828.      player in the one player mode.
  829.      
  830.      
  831.      5.1. Alien Life Forms on Planets
  832.      
  833.      
  834.      Depending on the planet surface  (mostly  desert,  water  or
  835.      ice), some life forms may  have  come  to  existence  on  it
  836.      during the last billions of years. When you land on a planet
  837.      for the first time to build a colony or to explore  it,  you
  838.      will possibly discover one of these life forms. This will be
  839.      rewarded by the EMPIRE, as  people  there  are  always  very
  840.      interested in curious things.
  841.      There is a common IQ rating system with 5  different  levels
  842.      that is applied to  every  life  form  discovered,  where  1
  843.      stands for low IQ (Insect-like animals) and 5  for  high  IQ
  844.      (Human-like). Of course, level 5 beings are very rare, maybe
  845.      even inexistent in your current game!
  846.      To explore a planet without building a  colony  on  it,  you
  847.      will need an exploration ship  that  you  can  send  to  the
  848.      planets of interest.  Every  exploration  ship  orbiting  an
  849.      empty planet will explore 25% of it per turn. Once you  have
  850.      fully explored it, you will know  if  there  are  any  alien
  851.      life-forms. To  which  extend  a  planet  has  already  been
  852.      explored by you will appear below the planet surface in  the
  853.      planet view screen. If a scientist appears at the left,  the
  854.      planet is currently being explored (and therefore  at  least
  855.      one exploration ship in orbit). Every  planet  can  only  be
  856.      explored ONCE by one player. If it has already been explored
  857.      by your opponent, this will be noted.
  858.      When a life form is discovered, Riktors Ashen, chef  of  the
  859.      Dept. of Foreign Affairs, will contact you and  ask  you  if
  860.      you prefer to be rewarded  with  resources  or  with  combat
  861.      ships. If you choose the first one, a transport ship will be
  862.      hyperspaced to the planet of your choice (the EMPIRE  has  a
  863.      more advanced technology that allows  teletransportation  of
  864.      whole ships  without  Stargates!).  The  transportship  will
  865.      contain  food,  energy   and   raw   material   in   amounts
  866.      proportional to the  interest  of  your  discovery.  If  you
  867.      prefer to have combat ships, you will get one of these ships
  868.      (depending on the IQ of the discovered life  form):  Fighter
  869.      (IQ=1), Dreadnought (2), Cobra Ship  (3),  Pulsar  Destroyer
  870.      (4) and Battlestar (5).
  871.      There are about 50 different life-forms in the game.
  872.      
  873.      
  874.      5.2. The MECHS
  875.      
  876.      
  877.      If you play the game alone, the computer  will  simulate  an
  878.      alien race, the MECHS, called so by humans as they  seem  to
  879.      be just machines... huge, frightening, aggressive machines.
  880.      In contrast to Colonial Conquest v1.05 they  now  have  some
  881.      intelligence - a few hundred lines of code make it possible!
  882.      A  gigantic  spaceship,  ten   times   stronger   than   one
  883.      Battlestar, the "Mothership", can now  colonize  planets  by
  884.      installing an Alien Central Unit on them, which is  a  fully
  885.      automatic  material  producing  unit.  The  planet  is  then
  886.      independent  and  starts  to  build  Nuclear   Power-Plants,
  887.      Defence Units, Tripods, Troop  Transporters,  Fighter  Ships
  888.      etc.
  889.      The Mechs are now capable to perform coherent  actions,  for
  890.      example the coordinated attack and invasion of one  of  your
  891.      colonies!
  892.      
  893.      If one of your home-worlds is conquered by the  Mechs,  some
  894.      buildings  will  be  destroyed   at   once:   Barracks   and
  895.      Universities. The Mothership will then  be  called  for  the
  896.      installation of an Alien Central Unit. During this time, the
  897.      humans will be forced  to  work  as  slaves  for  a  maximum
  898.      material production (yes, I told you: The  computer  is  now
  899.      intelligent!). As long as there is food in the granary, they
  900.      will not be allowed to produce enough new food. However,  as
  901.      long as the humans are useful, the MECHS will allow them  to
  902.      produce a minimum of food to stay alive.
  903.      Once the Alien Central  Unit  is  installed,  the  remaining
  904.      human slaves will be forced to  work  on  mining  production
  905.      only, which means that they will sooner or later  starve  to
  906.      death. MECHs prefer to be alone on their planet.
  907.      
  908.      
  909.      
  910.      
  911.      
  912.      6. End of turn
  913.      
  914.      
  915.      Once both players have given  their  commands,  the  program
  916.      will calculate the effects of these commands. If the players
  917.      have wished to have random events included in the game  (see
  918.      "2. Getting started"), some of them may occur. Here  is  the
  919.      list of possible events together with their explanation  and
  920.      consequences:
  921.      - Meteorite impacts: All planets have a  certain  chance  of
  922.      being hit by a meteorite. The surface unit as  well  as  the
  923.      machine built on it (if there is  any)  will  be  completely
  924.      destroyed. People will survive. (It's  not  a  blood-thirsty
  925.      game after all!)
  926.      - Fleet accidents: The  more  space  ships  are  orbiting  a
  927.      planet, the  higher  is  the  chance  that  an  accident  or
  928.      collision may occur. A certain percentage of the ships  will
  929.      be damaged, but no ship will be destroyed usually.
  930.      - Stargate collapse: Stargates collapse from  time  to  time
  931.      which  may  lead  to  very  interesting  (and   frustrating)
  932.      strategical situations.
  933.      - Reserve spoilage: Due to a  shortcut  you  may  loose  all
  934.      energy in your reserves or  an  unknown  virus  may  destroy
  935.      parts of your food reserves stored in granaries.
  936.      Other things which are performed  during  the  end  of  turn
  937.      calculations   will   be   explained   in   the    following
  938.      sub-chapters.
  939.      
  940.      
  941.      6.1. Ground combats,  space battles
  942.      
  943.      
  944.      If troops have been disembarked on a colonized planet during
  945.      the game turn, a ground battle will now take place. A window
  946.      will pop up showing the two armies standing  face  to  face.
  947.      During the  following  battle,  the  players  will  have  no
  948.      opportunities to influence the outcome  of  the  fight.  The
  949.      battle will last until  the  complete  annihilation  of  the
  950.      defender or the invader.
  951.      Hit the "Escape"-key to fasten up the battle.
  952.      
  953.      
  954.      At every end of turn, all space ships are moved by one unit.
  955.      If they arrive to  their  destination  planet,  the  program
  956.      tests if enemy troops are there. If so, a space battle  will
  957.      take place. This battle is invisible for the player and only
  958.      the result will be shown, but here is how  the  battles  are
  959.      simulated:
  960.      Each ship type has an attack value and a defence value.  For
  961.      simplicity, these values are equal in Colonial Conquest. The
  962.      attack value represents the number of shots that  this  ship
  963.      can fire toward the enemy, the defence value represents  the
  964.      number of shots  that  the  ship  can  absorb  before  being
  965.      destroyed. This value is therefore decreased at each hit and
  966.      once it is zero, the ship will explode.
  967.      In the battle, each side can shoot once until all  ships  of
  968.      both sides have fired all their guns. Each shot hits with  a
  969.      chance of 15% plus the Technology-Level of the owner of  the
  970.      ships! (In other words: if you have a Tech-Level of 10,  the
  971.      chances of your ships to hit an enemy ship are 25%!)
  972.      If    the  planet  where  the  battle  is  taking  place  is
  973.      colonialized, the enemy side will have  the  possibility  to
  974.      attack  it  (see  "Attack  planet"  menu  of    the  command
  975.      window!). The attack and defence values of the  planet  will
  976.      then be added to the total fleet force. Once the defence  of
  977.      the planet has dropped to zero, the planet will  be  without
  978.      defence and invading troops will  have  the  possibility  to
  979.      disembark soldiers in the following game turn.
  980.      The player will see the result of all battles in the  battle
  981.      report that will be shown at  the  beginning  of  every  new
  982.      turn.
  983.      
  984.      
  985.      6.2. Population growth & Production
  986.      
  987.      
  988.      On the planets, the population will grow depending upon  the
  989.      food surplus that is produced at each turn. In  addition  to
  990.      this, the food reserves of the planet will have  a  negative
  991.      influence if there are not at least 4 units left  for  every
  992.      colonist. The growth rate will never be higher than 5%.
  993.      At the beginning of the game, you will have 5000  people  on
  994.      your planet represented by five colonists. For all next 1000
  995.      people you will get one colonist more.
  996.      As people need room to live, you will  have  to  build  city
  997.      complexes (8000 people each) to enlarge the natural capacity
  998.      of the planet (4000 people). If there is no room  left,  the
  999.      population will not grow anymore!
  1000.      Once your population has reached 8000 people, chances for  a
  1001.      plague to break out will rise. It  is  therefore  useful  to
  1002.      build a medical center at this time.
  1003.      At every turn, all material will be used to build the active
  1004.      object. If no object is chosen, all material  will  go  into
  1005.      the reserves. Once the object is built, you will see  it  in
  1006.      the planet window.
  1007.      
  1008.      
  1009.      
  1010.      
  1011.      6.3. Messages from the Empire
  1012.      
  1013.      
  1014.      At the beginning of every new turn, you may  get  a  message
  1015.      from the EMPIRE. If it's Riktoris Ashen, chef of  Dept.  for
  1016.      Foreign Affairs, then  it's  probably  because  one  of  the
  1017.      decadent worlds of the Central Empire has some food shortage
  1018.      and you would have enough (>200 units) to cover it. It's not
  1019.      really Riktoris' business, but as nobody  else  cares  about
  1020.      your insignificant and primitive  colonies,  this  ambitious
  1021.      person will be willing to buy some of your food reserves  at
  1022.      dumping prices (in standard Empire Credits). Of  course,  he
  1023.      will make a tremendous amount of money with it,  but  that's
  1024.      another story...
  1025.      As soon as you have your first Empire Credits and if the sum
  1026.      is not too ridiculous, it  will  attract  shady  profiteers,
  1027.      just like in real life. In your case, it's probably going to
  1028.      be Colonel Kunz  from  the  Military  Base  Tau  Ceti.  This
  1029.      sympathetic person will try to rip you  off,  as  everybody,
  1030.      and of course, you will not have much choice. He will either
  1031.      propose you to repair some of your damaged ships or  try  to
  1032.      sell you some outdated ships (usually 70%  to  10%  damaged)
  1033.      which have become useless for the Empire Military  Force  as
  1034.      they are not even good enough to crush local  rebellions  of
  1035.      some separatists or freedom fighters anymore.  However,  you
  1036.      may find the offer of Kunz interesting and  make  the  deal.
  1037.      Don't expect him to ask you where you want to have the ships
  1038.      though - he'll decide that for you... and of course, he will
  1039.      soon propose to repair the ships he has sold... provided you
  1040.      have enough Empire Credits.
  1041.      
  1042.      
  1043.      6.4. Game End and High-Scores
  1044.      
  1045.      
  1046.      Once  one  side  has  lost  all  its  planets  and  all  its
  1047.      spaceships or if one of the players has reached  the  Empire
  1048.      rating needed to be incorporated to the Empire (see  Section
  1049.      2), the game will end. A normal message will appear  at  the
  1050.      end of your monthly  report  informing  you  that  you  have
  1051.      won/lost. You will then  have  time  to  look  at  all  your
  1052.      planets and space ships (if you are the winner) or to switch
  1053.      off the Amiga before the final screen appears  (if  you  are
  1054.      the (bad!) looser). Once both players have seen the  results
  1055.      and ended their turn, a final graphic screen will appear  to
  1056.      celebrate the winner. After a few seconds you will  be  able
  1057.      to click on your mouse and  the  game  will  return  to  the
  1058.      Workbench if you are in the two player mode.
  1059.      If you were playing in the one player mode,  the  high-score
  1060.      list will be loaded and displayed. In this list, the players
  1061.      are ranked by the number of turns they needed  to  beat  the
  1062.      alien opponent. If you made it into the list,  you  will  be
  1063.      able to give your name (max. 9 characters) and  the  program
  1064.      will take you into the  list.  Please  make  sure  that  the
  1065.      device "ColonialConquest:" is NOT  write  protected  as  the
  1066.      program has no possibility to check that!
  1067.      If you want to clear the list one day, just delete the  file
  1068.      "Hiscores" from the disk. The program will realize  that  it
  1069.      misses and create a new and empty list  after  having  asked
  1070.      you.
  1071.      
  1072.      
  1073.      
  1074.      
  1075.      7. Last Word
  1076.      
  1077.      
  1078.      Wow! I admit that this manual is  quite  long!  Sorry!  It's
  1079.      just because the game rules got more  and  more  complicated
  1080.      during the programing, and I couldn't resist the  temptation
  1081.      to implement all new ideas I got during the hours of  boring
  1082.      game-testing. Fortunately, I think that Colonial Conquest II
  1083.      is very easy to handle and the rules are quite intuitive. If
  1084.      you are used to play this kind of strategy games,  you  will
  1085.      probably not have to read the whole manual - just start  the
  1086.      game and have a look! (That's the way impatient people  like
  1087.      me do it usually!)
  1088.      
  1089.      
  1090.      For all of you who would like to  know  a  little  bit  more
  1091.      about the making of Colonial Conquest, I  have  written  the
  1092.      following few lines:
  1093.      
  1094.      
  1095.      This program has been written with the fantastic AMOS  Basic
  1096.      (v1.36) and compiled  with  the  AMOS  Compiler,  both  from
  1097.      Europress Software.  It  contains  more  than  8000  program
  1098.      lines. The title picture was created with Imagine  v2.0  and
  1099.      all icons were painted with DPaint IV. It has been  designed
  1100.      on a A4000 and was therefore always very fast. I  hope  that
  1101.      it will not be too slow on smaller machines.
  1102.      Colonial Conquest II has been written to be a  nice-looking,
  1103.      easy to use immoral  strategy  game  to  be  played  with  a
  1104.      friend. I hope you will enjoy it!
  1105.      
  1106.      
  1107.      At this point I would like to  thank  Armand  Hirt  for  his
  1108.      incredible Icon-Map-Editor and Michael Unternährer for  game
  1109.      testing and continuous support. I would also like  to  thank
  1110.      all beta-testers who helped me to develop Colonial  Conquest
  1111.      II. Without them, the game would be unplayable!
  1112.      A big thank you also goes to everybody who develops  PD  and
  1113.      Shareware  for  the  Amiga!  Now  that  the  future  of  our
  1114.      favourite machine seems uncertain, I think that it  is  more
  1115.      than ever important to stick together.
  1116.      
  1117.      
  1118.      Comments, donations, postcards, bug reports etc. to:
  1119.      
  1120.      
  1121.      Christian Mumenthaler
  1122.      Langgrütstr. 178
  1123.      CH-8047 Zürich
  1124.      SWITZERLAND
  1125.      
  1126.      
  1127.      E-mail:  mumi@mol.biol.ethz.ch
  1128.      
  1129.      
  1130.      PS:  Please  read  the  "Copyright"-file  too!  It  is  very
  1131.      important!
  1132.      
  1133.      
  1134.      Zürich, 25. October 1993
  1135.      Revised for Colonial Conquest v1.05 : Zürich,  19.  December
  1136.      1993
  1137.      Revised for Colonial Conquest II: Zürich, 1. August 1994
  1138.      Revised for Colonial Conquest II v1.1: Zürich,  25.  October
  1139.      1994
  1140.